「デュエル・マスターズを始めたいけれど、ルールが難しそう」そんな風に感じていませんか?
デュエル・マスターズ(デュエマ)は25周年をむかえる長寿タイトルです。
歴史が長いぶんカードも用語も増え、あとから始める人ほど、覚えることが多そうに見えてしまいます。
ですが、対戦で使う基本のルールはとてもシンプルです。
この記事では、デュエル・マスターズのルールと遊び方を初心者向けに解説します。
必要なものから勝ち方、1ターンの流れまで順に読めば、その日のうちに対戦できるようになります。
読み終える頃には、構築済みデッキを手に取りたくなっているはずです!
デュエル・マスターズとは?

まずは、どんなカードゲームなのかを押さえておきましょう。
デュエル・マスターズの基本概要
デュエル・マスターズは、タカラトミーが手がけるトレーディングカードゲームです。あらかじめ組んだデッキ(自分のカードの束)を使い、対戦相手と1対1で戦います。
プレイヤーはクリーチャーを呼び出し、相手を攻撃していきます。
クリーチャーは、自分の場に出して戦わせるカードのことです。カードに描かれたキャラクターが、そのまま戦力になります。
場に出すことを「召喚」と呼びます。破壊されない限り場に残るので、次のターン以降もくり返し攻撃できます。
お互いの前には「シールド」が5枚並んでいて、5枚すべてを割ったうえで、もう一度攻撃を通せば勝ちです。
シールドは、対戦の最初にデッキの上から5枚を裏向きで置いたカードです。中身は自分にも相手にも見えません。
体力の代わりになるもので、攻撃が通るたびに、ふつうは1枚ずつ割れます。
ターンごとにできることが決まっているので、順番に沿って進めるだけで対戦が成り立ちます。
覚える順番さえ間違えなければ、初日から対戦できます。
他のカードゲームとの違い
デュエル・マスターズには、先に押さえておくと楽になる特徴が3つあります。
はじめて見る言葉が出てきますが、そのつど補足していくので、順に読んでいけば大丈夫です。
| 手札がそのままマナになる | カードを使うのに必要な「マナ」は、手札のどのカードからでも作れます。 |
| シールドを割られると手札が増える | 自分の前に置く5枚のカードが「シールド」です。割れた分はそのまま手札に入ります。 |
| アンタップ中は攻撃されない | 攻撃したクリーチャーは横向き(タップ状態)になります。狙えるのはこの状態の相手だけです。 |
マナは、カードを使うために払う代金のようなものです。手札のカードを1ターンに1枚、マナゾーンに置いて増やしていきます。
支払うときは、そのカードを横向きにします。この状態が「タップ」、縦向きが「アンタップ」で、次の自分のターンにまとめて縦へ戻ります。
1つ目は、デッキの組み方に効いてきます。
マナを出すためだけのカードを入れる必要がないので、40枚すべてを戦うためのカードにできます。そのかわり、マナに置いたカードは、そのまま手札として使うことはできません。
2つ目は、負けている側に効いてきます。
守りが薄くなるほど打てる手は増えるので、不利なほど選択肢が広がるという珍しい作りです。
3つ目は、攻撃できる相手が決まっていることです。
縦向き(アンタップ状態)のクリーチャーを、相手は攻撃できません。攻撃されるのは、横向き(タップ状態)になってからです。
つまり「攻めれば隙ができる」という駆け引きになります。いつ攻めるかを自分で選べるわけです。
デュエル・マスターズで遊ぶために必要なもの

用意するものは多くありません。デッキが1つあれば対戦できます。
デッキは40枚ちょうど
デッキの枚数はちょうど40枚と決まっています。多くても少なくてもいけません。
- デッキはちょうど40枚
- 同じ名前のカードは4枚まで
- 入れられる色(文明)に制限はない
なお「殿堂入り」のカードは1枚まで、「プレミアム殿堂」のカードはデッキに入れられません。
強すぎるカードを調整する仕組みで、公式が定期的に見直しています。始めたばかりのうちは気にしなくて大丈夫です。
デッキによっては、40枚とは別枠のカードを使うものもあります。
構築済みデッキで遊ぶうちは関係がないので、そういう枠もある、とだけ知っておけば大丈夫です。
まずは構築済みデッキから
自分でカードを集めて40枚そろえるのは大変です。
最初は「構築済みデッキ」を買うのがいちばん早い方法です。買ったその日から、そのまま対戦できます。
商品によっては、簡単なルール解説カードが同梱されています。確認しながら1戦してみるのがいちばんの近道です。

たとえば25周年を記念した「ドキドキつよいデッキ 25の王道」は、公式が構築済み入門デッキとして出している商品です。
カード40枚に解説カード3枚が付いて、希望小売価格は1,100円(税込)です。
中身は25種類のデッキからランダムです。
どれが出ても40枚そろっているので、そのまま対戦できます。
もう1つ用意したいのがスリーブです。
カードを1枚ずつ入れる袋で、手の脂や角の傷みからカードを守れます。必須ではありませんが、あると長く使えます。
大会に出る場合は、公式が細かい決まりを設けています。
スリーブを使うならすべて同じものでそろえる、というのがその1つです。柄違いが混ざっていると、裏から中身がわかってしまうためです。
途中で足りなくならないよう、少し多めに買っておくと安心です。家で遊ぶだけなら、ここまで気にしなくて大丈夫です。
ダメージを数えるカウンターやダイスは要りません。基本的にカードだけで対戦できます。
デュエル・マスターズの基本ルール

ここからは、対戦で実際に使うルールを順に見ていきます。
勝利条件
勝ち方は3つあります。ほとんどの対戦は1つ目で決まります。
- シールドが0枚の相手に攻撃を通す(ダイレクトアタック)
- 相手の山札(カードを引く束)が0枚になる
- カードの効果で勝敗が決まる
1つ目が基本の勝ち方です。
相手のシールドをすべて割り、そのうえでもう一度攻撃を通せば勝ちになります。シールドを割っただけでは勝てません。
2つ目は見落としやすい条件です。
山札が尽きると、その時点で負けになります。カードを引きすぎる戦い方には注意が必要です。
「あと1枚で勝てる」という場面から逆転されることも珍しくありません。最後まで油断できないのがデュエル・マスターズです。
カードの種類
カードにはいくつかの種類がありますが、まず覚えたいのはクリーチャーと呪文の2つです。
この2つを押さえれば、たいていのデッキは動かせます。
クリーチャー

召喚するとバトルゾーンに出て、攻撃や守りに使えます。
左上の数字が「コスト」、左下の数字が「パワー」です。パワーが高いほうがバトルに勝ちます。
クリーチャーは出したターンには攻撃できません。これを「召喚酔い」と呼びます。
ただし「スピードアタッカー」を持つカードは、出したターンから攻撃できます。
呪文

唱えると書かれた効果が起こり、通常はそのあと墓地(使い終わったカードを置く場所)に置かれます。使い切りのカードです。
この例には「S・トリガー」が付いています。
シールドが割れて手札に入るとき、コストを支払わずにその場で使える能力です。逆転の起点になります。
ツインパクト

1枚のカードに、クリーチャーと呪文の両方が載っているタイプです。
使うときにどちらか一方を選びます。この例なら、8コストのクリーチャーか、2コストの呪文かを選べます。
デュエル・マスターズならではのカードで、デッキの動かし方に幅が出ます。
進化クリーチャー
すでにバトルゾーンにいるクリーチャーの上に重ねて出すタイプです。
重ねる相手を「進化元」と呼びます。進化元がいなければ出せません。
覚えておくと得をするのが、召喚酔いの扱いです。
進化クリーチャーには召喚酔いがありません。出したそのターンから攻撃できます。
ただし、進化元がタップ状態だと話は別です。
重ねた進化クリーチャーもタップ状態のままになるため、そのターンは攻撃できません。
小さなクリーチャーを先に出しておき、次のターンに進化させて一気に攻める。これが進化の基本の使い方です。
5つの文明とマナ
デュエル・マスターズには「文明」という色のグループがあります。光・水・闇・火・自然の5つです。
| 光 | 黄色 |
| 水 | 青 |
| 闇 | 黒(または紫) |
| 火 | 赤 |
| 自然 | 緑 |
2つ以上の文明を持つカードは「多色カード」と呼ばれます。
文明を持たないカードは「無色カード」で、白で表されます。
カードを使うには、その文明のマナが必要です。
マナゾーンに置いた1枚をタップすると、その文明のマナが出ます。火を置けば火のマナ、水を置けば水のマナです。
つまり、マナゾーンに何を置くかで使えるカードが変わります。手札から1枚を選ぶとき、少し先を考える必要があります。
多色カードを使うときは、そのカードが持つ文明のマナを1文明につき1枚ずつ含めて支払います。
多色のマナを1枚タップしても、満たせる文明は1つだけです。
無色カードには文明の指定がないので、枚数さえ足りれば使えます。
デッキの色の決め方
デッキに入れる文明に制限はありません。5つ全部を混ぜることもできます。
ただし色を増やすほど、必要な文明のマナがそろわない場面が増えます。
火のカードを使いたいのに、マナゾーンが水ばかり。
こうなると手札があっても何も出せません。慣れるまでは1色か2色に絞るのが安全です。
その点、構築済みデッキは色の配分が最初から整えられています。そのまま使えば、マナで困ることはほとんどありません。
場(ゾーン)の見方
カードを置く場所は決まっています。この6つを覚えれば、盤面の見方に迷いません。
| 山札 | 裏向きのデッキ。ここが0枚になると負けです。 |
| 手札 | 引いたカードを持つ場所。枚数の上限はありません。 |
| シールドゾーン | ゲーム開始時に5枚のシールドを置く場所。中身は見られません。 |
| マナゾーン | コストを払うためのカードを置く場所。上下逆さまに置きます。 |
| バトルゾーン | クリーチャーが出る場所。対戦の中心になります。 |
| 墓地 | 使い終わった呪文や、破壊されたクリーチャーが行く場所。 |
マナゾーンと墓地のカードは、お互いにいつでも見られます。
相手のマナゾーンを見れば、次に何が出てきそうかを読めます。慣れてきたら意識してみてください。
一方、手札とシールドの中身は、通常は相手に見えません。枚数だけはいつでも数えられます。
シールドのしくみ
シールドはゲーム開始時に5枚並べます。山札の上から裏向きのまま置くので、中身はわかりません。
相手のクリーチャーの攻撃が通ると、通常はシールドが1枚割れます。
割れたシールドは捨て札にはならず、そのまま手札に加わります。
攻められるほど手札が増えるので、負けている側にも打つ手が残ります。ここがデュエル・マスターズのおもしろさです。
カードによっては、1回の攻撃で2枚割る「W・ブレイカー」や、3枚割る「T・ブレイカー」を持っています。
強力なクリーチャーほど、多くのシールドを一度に削れます。
対戦の流れ

ルールがわかったところで、1回の対戦の進み方を見ていきましょう。
対戦の準備
相手にデッキを渡し、40枚あることを確かめてもらいます。そのままシャッフルやカットもしてもらいます。
山札の上から5枚を、裏向きのまま自分の前に並べます。これがシールドになります。
続けて山札から5枚を引き、手札にします。引き直しはありません。
じゃんけんをして、勝ったほうが先攻です。後攻を選ぶことはできません。
ターンの流れ
1つのターンは6つのステップで進みます。
毎ターン同じ順番なので、何度かやれば自然に覚えられます。
横向き(タップ状態)のカードを縦向きに戻します。これで再び使えるようになります。
山札の上から1枚を手札に加えます。
先攻の最初のターンだけはドローできません。
手札から1枚を選び、上下逆さまにしてマナゾーンに置きます。
置かなくても構いませんが、置いた枚数だけ払えるコストが増えていきます。なお多色カードは、タップした状態で置かれます。
マナゾーンのカードをタップしてコストを払い、クリーチャーを召喚したり呪文を唱えたりします。
マナが足りる限り、何枚でも使えます。
攻撃できるクリーチャーが複数いれば、1体ずつ順番に攻撃できます。
くわしい手順は次の見出しで解説します。
やることがなくなったらターンを終え、相手の番になります。
この6つが終わると、相手のターンになります。
あとはこれを交互に繰り返すだけです。特別な処理は、慣れてから覚えれば間に合います。
最初のうちは、マナチャージを忘れがちです。
マナが増えないと、強いカードをいつまでも使えません。毎ターン1枚置くことを意識してみてください。
攻撃のルール
攻撃には決まった手順があります。ここが対戦のいちばん大事な部分です。
まず、攻撃するクリーチャーを1体選んでタップします。
次に、相手プレイヤーを攻撃するか、相手のクリーチャーを攻撃するかを決めます。
- 攻撃できるのはクリーチャーだけ
- 攻撃できる相手は、プレイヤーかタップ状態のクリーチャー
- 出したばかりのクリーチャーは攻撃できない(召喚酔い)
- クリーチャーは1体ずつ攻撃する
攻撃を受ける側にも、できることがあります。
「ブロッカー」を持つクリーチャーがいれば、攻撃先をそのクリーチャー自身に変えられます。これがブロックです。
ブロックが起きると、クリーチャー同士の「バトル」になります。
お互いのパワーを比べ、低いほうが破壊されて墓地に置かれます。同じ数字なら両方とも破壊されます。
ブロックされなければ、攻撃はそのまま通ります。
相手のシールドが1枚割れて手札に入り、その攻撃は終わりです。
そしてシールドが1枚もない相手に攻撃が通れば、その時点で勝ちです。
これを「ダイレクトアタック」と呼びます。
- 攻撃するクリーチャーを選んでタップする
- プレイヤーか、タップ状態のクリーチャーを攻撃先に選ぶ
- 相手がブロッカーを使うか決める
- ブロックされたらバトル、通ればシールドが割れる
攻撃できるクリーチャーが複数いれば、この流れを何度でも繰り返せます。
ただしまとめて攻撃することはできません。必ず1体ずつです。
割れたシールドに「S・トリガー」が入っていると、相手はその場で使ってきます。攻め切れると思っても、最後まで気は抜けません。
デュエル・マスターズの魅力

ルール以外にも、デュエル・マスターズが選ばれている理由があります。
25周年をむかえる定番タイトル
漫画やアニメ、対戦できるゲームアプリも展開されています。
カード以外からでも世界観に入っていけるのが強みです。
長く続いているぶん、遊んでいる人の年齢層も幅広いのが特徴です。
子どもの頃に遊んでいた人が、大人になって戻ってくることもよくあります。
カードショップでは、初心者向けの大会や交流会も開かれています。対戦相手を探しやすいのは、続いているタイトルならではの強みです。
買ったその日から遊べる
必要なものが少ないので、思い立った日にそのまま始められます。
慣れてきたら、パックで引いたカードを少しずつ入れ替えていきます。自分だけのデッキを育てていく楽しみがあります。
公式のルール解説とリンク

この記事では、対戦を始めるのに必要な部分にしぼって解説しました。
細かい処理や、カードごとの特殊な能力を調べたいときは、公式の資料が確実です。
- デュエル・マスターズ公式:はじめての方へ
ルールの基本と、最初に買うとよい商品がまとまっています。 - デュエル・マスターズ公式:よくある質問
実際の対戦で出た疑問への、公式の裁定を検索できます。 - 総合ゲームルール(公式PDF)
すべてのルールをまとめた正式な文書です。本記事もこれをもとに執筆していますが、内容は上級者向けなので、まずは「はじめての方へ」から読むのがおすすめです。 - デュエル・マスターズ公式:殿堂レギュレーション
使用できる枚数が制限されているカードの一覧です。 - デュエマ文明診断
質問に答えていくと、自分に合う文明がわかります。
遊び方動画
公式サイトの「あそびかた」ページでは、ルールを覚えるための動画が紹介されています。文章で読むより先に、動きを見たい方におすすめです。
【まとめ】デュエル・マスターズのルール・遊び方

デュエル・マスターズは、覚えることの少ないカードゲームです。
デッキを40枚そろえ、マナを置き、クリーチャーで攻める。この流れさえつかめば対戦できます。
- デッキはちょうど40枚
同じ名前のカードは4枚までです - 手札がそのままマナになる
コスト用のカードを別に用意しません - シールドは割れると手札に入る
攻められるほど手札が増えます - ターンは6ステップ
毎ターン同じ順番で進みます - シールド0枚の相手に攻撃を通せば勝ち
山札が尽きても負けになります
まずは構築済みデッキを1つ手に入れて、実際に並べてみてください。
読んで覚えるより、1回対戦するほうが早く身につきます。
ぜひ、この記事を参考に、デュエル・マスターズの世界に足を踏み入れてみてください!
※本記事は、デュエル・マスターズ公式サイトの「総合ゲームルール」をもとに執筆しています。
※カード画像の出典:公式サイト「カード検索」
※商品画像の出典:公式サイト「DM26-SD1 商品ページ」
※動画:「アオハル組デッキでデュエル・マスターズのルールを覚えよう!DM ティーチング動画」(ドラゴン娘になりたくないっ!)/公式サイト「あそびかた」ページ掲載
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